Arvuti-rollimängud
Arvuti-rollimäng (inglise keeles computer role-playing game) on arvutimäng, kus mängija kontrollib kindla karakteri tegemisi ja edu mängus. Arvuti-rollimäng on rollimängude või strateegiamängude virtuaalne alamžanr.
Tunnused
Arvuti-rollimängude puhul on keskseks tunnuseks karakteri isikustamine mängija soovide järgi, st mängija saab mängu alguses valida näiteks oma karakteri sugu, välimust, tugevusi, nõrkusi ja ka nime. Teiseks väga oluliseks osaks arvutirollimängudes on mängu süžee ja selle sõltuvus mängija valikutest. Lisaks sellele on olulisel kohal ka nt osalise juhuslikkusega võitlus, mitte-mängitavad karakterid ja mängumaailma avastamine.[1]
Karakter ja selle arendamine
Karakteri loomine ja arendamine on arvuti-rollimängudes kesksel kohal. Mängijad saavad reeglina valida enda karakteri sugu, rassi, väljanägemist ja nime. Lisaks on tavaline ka valida karakteriklass. Karakteriklassi võib mõista kui rolli, millega kaasnevad erinevad mängusisesed oskused. Levinumad karakteriklassid on näiteks võitleja, maag ja varas. Võitleja näol tavaliselt tegemist karakteriga, kelle tugevaks küljeks on relvastatud võitlus, maagi puhul aga karakteriga, kelle tugevuseks on võlukunst. Varga tugevuseks on tihti kiirus, kavalus ja vargsi tegutsemine.[2] Karakteriklassi valik määrab reeglina ka selle, kuidas mängija mängus ettetulevaid probleeme ja ülesandeid lahendab. Mängija saab ise valida, mis viisil ta mängu süzeed läbib.
Karakteri arendamine mängu kestel käib reeglina kogemuspunktide või mängusisese raha kulutamise abil. Neid saab kulutada uute oskuste või võimete avamiseks ja arendamiseks. Üldiselt on oskused ja võimed seotud võitlusega ning annavad parema võimaluse selle võitmiseks.
Süžee
Mängu süžee koosneb erinevatest ülesannetest, mille raskusaste kasvab mängu jooksul. Iga ülesande täitmise eest teenib mängija reeglina kogemuspunkte ning ka näiteks mängusisest raha või esemeid. Kogemuspunktid on oluline osa karakteri arendamisel.
Arvuti-rollimängude süžee on reeglina sisutihe ja põhjalikult läbimõeldud. Võib esineda üllatuslikke kokkusattumisi mõne erilise mitte-mängitava karakteriga, vaenlastega sõbrunemist ja ka vastupidist. Sageli kasutatakse arvuti-rollimängudes ka vahestseene, mis on videoformaadis ning mida kasutatakse oluliste loopunktide illustreerimiseks ja rõhutamiseks. Tihti koorub nendest välja mõni oluline otsus, mis mõjutab ka järgneva mängu kulgu. Näiteks saab mängija otsustada, kas karakter aitab mõnda mitte-mängitavat karakterit hädast välja või kas karakter ühineb mõne rühmaga. Üldiselt on need valikud jäädavad ning nendest olenevad ka järgnevad ülesanded. [3] Populaarseks teemaks on näiteks maailma päästmine.
Mängumaailm
Üks olulisi arvuti-rollimängude osi on avatud mängumaailm, mida mängija saab vabalt ringi käies avastada. Tihti on avastamine seotud ka mingi ülesandega – tuleb leida mingi ese või rääkida mõne mitte-mängitava karakteriga kuskil kindlas kohas.[4] Mõnes mängus saab tänu ülesannete lahendamisele avada uusi osi mängumaailmas, mis muidu jääksid suletuks. Oluline tunnus on ka mängija otsustest ja tegudest tulenev mängumaailma muutumine, näiteks mõnes linnas varastamine toob kaasa ka halvema suhtumise karakterisse mitte-mängitavate karakterite poolt. Samas külaelanike aitamine toob kaasa nendelt tasuta relvade või muude esemete saamise.[5]
Mitte-mängitavad karakterid
Mittemängitavad karakterid on mängutegelased, kelle tegevus on kontrollitud arvuti poolt. Mittemängitavatel karakteritel on mängus oluline roll, kuna nendega suheldes saavad mängijad ülesandeid. Ühtlasi toimub nendega mängusisene kauplemine.
Ajalugu
Arvuti-rollimängud arenesid välja laua-strateegiamängudest. Suur osa arvuti-rollimängude ajaloost toetub mängu Dungeons & Dragons esmalt lauamängu formaadi eduloost, mis kandus edasi ka selle virtuaalsesse alternatiivi.[6] Arvuti-rollimängude ajaloos on kaks peamist erinevat arenemissuunda: 1) läänemaailma ja 2) Jaapani arenemissuund.
Läänemaailma arvuti-rollimängude ajalugu
1970. aastatel tekkisid seniste laua-strateegiamängude kogukonnad, millest arenesid omakorda välja uued lauamängud, mida jagati internetis ka teistele kogukondadele.[7] 1976. aastal avaldas William Crowther esimese arvuti-rollimängu "Colossal Cave Adventure", mida muuseas jagati ka mitmetes ülikoolides üle maailma.[8] Juba esimesed arvuti-rollimängud järgisid samu põhimõtteid ja tavasid, mis tänapäevased arvuti-rollimängud, näiteks mängija valikutest olenes ka edasine mängu kulg. Erinevalt lauamängudest puudus selle mängu puhul võimalus mängida teiste mängijatega.[9] See probleem lahendati 1978. aastal ARPANETil tugineva mänguga "Multi-User Dungeon", mis võimaldas mitmel inimesel korraga sama mängu mängida.[10] Pärast sidevahendite tehnoloogia jätkuvat arengut 1980.–1990. aastatel lõi Richard Garriot esimese massiivse arvuti-mitmik-rollimängu ehk MMORPG "Ultima Online", mis võimaldas mängida suure hulga maailma erinevates otsades asuvate inimestega.[11] Uute MMORPG-ide ilmumisega kaasnes areng mängude süžeedes. Nüüd sai kasutada mängus edenemisel ka teisi mängijaid, mitte ainult mitte-mängitavaid karaktereid. Ühtlasi hakati kasutama mitte-mängitavate karakterite loomisel ka tehisintellekti.[12]
Jaapani arvuti-rollimängude ajalugu
Erinevalt läänest polnud laua-strateegiamängud Jaapanis populaarsed[13], mistõttu tutvusid inimesed rollimängudega esimest korda just virtuaalses keskkonnas. Seda tänu mängule "Dragon Warrior", mis loodi Jaapanis väga populaarsele Nintendo Entertainment System mängukonsoolile. Kuigi "Dragon Warriori" loojale Yuuji Horiile olid eeskujuks läänelikud arvuti-rollimängud nagu "Ultima" ja "Wizardry", otsustas Horii luua mängu nii, et mängija roll ja lugu on ette kirjutatud. Seejuures pani ta aga suurema rõhu karakteri arendamisele, kuna muidu ei olnud võimalik mängus edasi jõuda. Ühtlasi kasutas ta ka kujundamisel Jaapanile kohast stiili, mis on mõjutatud animest. See suund lõi aluse eraldiseisvale Jaapani arvuti-rollimängud žanrile.[14]
Näited
1) World of Warcraft
World of Warcraft on üks maailma kõige populaarsemaid arvuti-rollimänge. 2010. aasta mai seisuga mängis seda veel 11.5 millionit inimest. [15]
2) Diablo mängud
Diablo mängude seerias on välja tulnud 3 mängu, mida on kokku müüdud üle 20 millioni koopia.[16]
3) Wasteland
Wasteland on üks vanimaid arvuti-rollimänge. See avaldati 1988. aastal ja on siiamaani üks žanri populaarsemaid mänge.[17]
Vaata ka
Kasutatud kirjandus
Viidete eelvaade
- ↑ Bolingbroke, C. 2010, March 10. What is a CRPG? The CPR Addict. https://crpgaddict.blogspot.com/2010/03/what-is-crpg.html
- ↑ Adams, Ernest (2010). Fundamentals of game design (2nd ed.). New Riders. pp. 465 to 466. ISBN 9780321643377.
- ↑ Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. ISBN 978-0-321-64337-7
- ↑ Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. ISBN 978-0-321-64337-7
- ↑ Bolingbroke, C. 2010, March 10. What is a CRPG? The CPR Addict. https://crpgaddict.blogspot.com/2010/03/what-is-crpg.html
- ↑ McNaughton, M.; Schaeffer, J.; Szafron, D.; Parker, D.; Redford J. 2004. "Code Generation for AI Scripting in Computer Role-Playing Games" (PDF).
- ↑ Masuyama, H. 2001. Terebi ge-mu bunkaron: Interactive media no yukue [The cultural theory of TV Game: The future of interactive media]. Tokyo, Japan: Koudansya Gendaishinsyo Syuppann (in Japanese).
- ↑ King, B., & Borland, J. (2003). Dungeons & dreamers: The rise of computer game culture from GEEK to CHIC. New York, NY: McGraw-Hill Osborne Media.
- ↑ Wada, T. 2017. History of Japanese Role-Playing Games. Annals of Business Administrative Science (ABAS), 16(3), 137–147. https://doi.org/10.7880/abas.0170228a
- ↑ King, B., & Borland, J. (2003). Dungeons & dreamers: The rise of computer game culture from GEEK to CHIC. New York, NY: McGraw-Hill Osborne Media.
- ↑ Wada, T. 2017. History of Japanese Role-Playing Games. Annals of Business Administrative Science (ABAS), 16(3), 137–147. https://doi.org/10.7880/abas.0170228a
- ↑ Sawayaka (2012). Boku tachi no game shi [Our video game history]. Tokyo, Japan: Seikaisya Bunko (in Japanese).
- ↑ Ikuine, F. (2012). Kaihatsu seisansei no dilemma: Digital jidai no innovation pattern [Development productivity dilemma: The innovation patterns in the digital age]. Tokyo, Japan: Yuhikaku (in Japanese).
- ↑ Wada, T. 2017. History of Japanese Role-Playing Games. Annals of Business Administrative Science (ABAS), 16(3), 137–147. https://doi.org/10.7880/abas.0170228a
- ↑ "World of Warcraft® Subscriber Base Reaches 11.5 Million Worldwide" (Press release). Blizzard Entertainment. 23 December 2008.
- ↑ Sinclair, Brendan (31 May 2009). "E3 2010: Starcraft II by end of 2009, Call of Duty expanding to new genres – News". GameSpot. CBS Interactive Inc. Archived from the original on 2 June 2009.
- ↑ Wojnar, J. 2024, August 12. The best crpgs and why you need to play them. TheGamer. https://www.thegamer.com/crpgs-best-games/