Pengembangan perangkat lunak

Pengembangan perangkat lunak (juga disebut pengembangan aplikasi, desain perangkat lunak, merancang perangkat lunak, pengembangan aplikasi perangkat lunak, pengembangan aplikasi perusahaan, atau pengembangan platform)[1] adalah pengembangan suatu produk perangkat lunak. Istilah "pengembangan perangkat lunak" bisa dipakai untuk menyebut aktivitas pemrograman komputer, yaitu proses menulis dan mengelola kode sumber, namun dalam artian luas istilah ini mencakup semua hal yang terlibat antara penciptaan perangkat lunak yang diinginkan melalui pewujudan akhir perangkat lunak, idealnya dalam proses yang terencana dan terstruktur.[2] Karena itu, pengembangan perangkat lunak bisa mencakup penelitian, pengembangan baru, purwarupa, modifikasi, pemakaian kembali, rekayasa ulang, pengelolaan, atau aktivitas lain yang menghasilkan produk perangkat lunak.[3]

Perangkat lunak bisa dikembangkan untuk berbagai tujuan, tiga tujuan paling umum adalah memenuhi kebutuhan klien/bisnis tertentu (perangkat lunak kustom), memenuhi persepsi kebutuhan sejumlah pengguna potensial (perangkat lunak komersial dan terbuka), atau memenuhi kebutuhan pribadi (misalnya seorang ilmuwan menulis perangkat lunak untuk mengotomasikan sebuah tugas yang rumit). Pengembangan perangkat lunak tertanam adalah pengembangan perangkat lunak tertanam seperti yang dipakai untuk mengontrol produk konsumen, membutuhkan proses pengembangan yang terintegrasikan dengan pengembangan produk fisik yang dikontrol.

Perlunya pengawasan kualitas yang lebih baik pada proses pengembangan perangkat lunak menciptakan disiplin teknik perangkat lunak, yang bertujuan menerapkan pendekatan sistematis yang tercantum dalam paradigma teknik hingga proses pengembangan perangkat lunak.

CASE

Computer-aided software engineering (CASE) adalah aplikasi ilmiah dari sebuah seperangkat alat dan metode perangkat lunak untuk pengembangan perangkat lunak untuk membantu mencapai kualitas tinggi, produk perangkat lunak bebas cacat dan dapat dipelihara.[4] Ini juga merujuk pada metode pengembangan dari sistem informasi bersama dengan alat otomatis yang dapat digunakan dalam proses pengembangan perangkat lunak.[5] Istilah "computer-aided software engineering" (CASE) dapat merujuk pada perangkat lunak yang digunakan untuk pengembangan secara otomatis dari perangkat lunak sistem, yaitu, kode komputer. Fungsi CASE meliputi analisis, desain, dan pemrograman. Alat CASE mengotomatiskan metode untuk merancang, mendokumentasikan, dan membuat kode komputer terstruktur dalam bahasa pemrograman yang diinginkan.[6]

Dua kunci ide dari Computer-aided Software System Engineering (CASE) adalah:[7]

  • Mendorong bantuan komputer dalam pengembangan perangkat lunak dan proses pemeliharaan perangkat lunak, dan
  • Pendekatan rekayasa untuk pengembangan dan pemeliharaan perangkat lunak.

Alat CASE yang umum ada untuk manajemen konfigurasi, pemodelan data, transformasi model, pemfaktoran ulang, pembuatan kode sumber.

Anjuta, sebuah IDE C dan C++ untuk lingkungan GNOME.

Bahasa pemodelan

Sebuah bahasa pemodelan adalah bahasa artifisial yang dapat digunakan untuk mengekspresikan informasi atau pengetahuan atau sistem di dalam sebuah struktur yang ditentukan oleh seperangkat aturan yang konsisten. Aturan ini digunakan untuk interpretasi makna komponen-komponen dalam struktur. Bahasa pemodelan dapat berupa grafis atau tekstual.[8]

Model Pandangan

Matriks Pandangan dan Perspektif TEAF.

Sebuah model pandangan adalah sebuah kerangka kerja yang menyediakan sudut pandang dalam sistem dan lingkungannya, untuk digunakan dalam proses pengembangan perangkat lunak. Ini adalah representasi grafis dari semantik yang mendasari suatu pandangan.

Kegunaan dari sudut pandang dan pandangan untuk memungkinkan insinyur manusia memahami sistem yang sangat kompleks dan mengorganisir elemen dari suatu permasalahan di sekitar lingkup pakar. Dalam rekayasa sistem intensif fisik, sudut pandang sering kali sesuai dengan kemampuan dan tanggung jawab dalam organisasi teknik.[9]

Paradigma pemrograman

Sebuah paradigma pemrograman adalah sebuah gaya dasar pemrograman komputer, yang umumnya tidak ditentukan oleh metodologi manajemen proyek (seperti waterfall atau agile). Paradigma berbeda dalam konsep dan abstraksi yang digunakan untuk mewakili elemen suatu program (seperti objek, fungsi, variabel, constraint) dan langkah-langkah yang meliputi sebuah komputasi (seperti penugasan, evaluasi, kelanjutan, aliran data). Terkadang konsep yang dinyatakan oleh paradigma digunakan secara kooperatif dalam desain arsitektur sistem tingkat tinggi; dalam kasus lainnya, ruang lingkup paradigma pemrograman terbatas pada struktur internal program atau modul tertentu. Contohnya: object-oriented design (OOD) Grady Booch, juga dikenal sebagai object-oriented analysis and design (OOAD). Model Booch model termasuk enam diagram: class, objek, transisi keadaan, interaksi, modul, dan proses.[10]

Angkatan kerja

Pengembang perangkat lunak adalah orang atau perusahaan yang terlibat dalam proses pengembangan perangkat lunak, termasuk penelitian, desain, pemrograman, pengujian, dan aspek-aspek lain dalam menciptakan perangkat lunak. Gelar pekerjaan lain untuk orang yang memiliki arti yang sama termasuk pemrogram, analis perangkat lunak, atau insinyur perangkat lunak. Perusahaan yang berspesialisasi dalam perangkat lunak dapat disebut rumah perangkat lunak. Di perusahaan besar, mungkin ada karyawan yang tanggung jawabnya hanya terdiri dari salah satu disiplin ilmu. Dalam lingkungan pengembangan yang lebih kecil, beberapa orang atau satu orang mungkin menangani seluruh proses. Lingkungan kolaboratif, seperti perangkat lunak sumber terbuka, dapat menyatukan banyak pengembang.

Referensi

  1. ^ "Application Development White Papers (Development of Software, Software Design, Designing Software, Software Engineering, Software Application Development, Enterprise Application Development, Platform Development, Software Development, Applications Development, Development) Software Downloads, Definition and Webcasts". Bitpipe. Diakses tanggal 2012-08-05. 
  2. ^ "Application Development (AppDev) Defined and Explained". Bestpricecomputers.co.uk. 2007-08-13. Diakses tanggal 2012-08-05. 
  3. ^ DRM Associates (2002). "New Product Development Glossary". Diakses tanggal 2006-10-29. 
  4. ^ Kuhn, D.L (1989). "Selecting and effectively using a computer-aided software engineering tool". Annual Westinghouse computer symposium; 6–7 Nov 1989; Pittsburgh, PA (USA); DOE Project.
  5. ^ P. Loucopoulos and V. Karakostas (1995). System Requirements Engineering. McGraw-Hill.
  6. ^ CASE Diarsipkan 2012-02-18 di Wayback Machine. definition In: Telecom Glossary 2000 Diarsipkan 2005-11-22 di Wayback Machine.. Retrieved 26 Oct 2008.
  7. ^ K. Robinson (1992). Putting the Software Engineering into CASE. New York : John Wiley and Sons Inc.
  8. ^ Xiao He (2007). "A metamodel for the notation of graphical modeling languages". In: Computer Software and Applications Conference, 2007. COMPSAC 2007 – Vol. 1. 31st Annual International, Volume 1, Issue, 24–27 July 2007, pp 219–224.
  9. ^ Edward J. Barkmeyer ea (2003). Concepts for Automating Systems Integration Diarsipkan 25 January 2017 di Wayback Machine. NIST 2003.
  10. ^ Merx, Georges G.; Norman, Ronald J. (2006). Unified Software Engineering with Java. Prentice-Hall, Inc. hlm. 201. ISBN 0130473766. 

Bacaan lanjutan

Pranala luar

Media terkait Software development di Wikimedia Commons