광선 투사
광선 투사(Ray casting)는 컴퓨터 그래픽스와 계산기하학의 다양한 문제를 해결하기 위해 광선과 표면의 교차검사를 사용하는 기법을 말한다. 이 용어는 1982년 스코트 로스의 구조적 입체 기하학 모델을 렌더링하기 위한 기법을 묘사하는 컴퓨터 그래픽스 논문에서 처음 사용되었다.[1]
광선 투사 기법은 다양한 문제와 다양한 기법과 관련이 있다:
- 광선에 처음으로 교차되는 물체를 가려내는 일반적인 문제[2],
- 카메라로부터 이미지의 각 픽셀을 향한 광선 교차 검사를 통한 은면 제거(hidden surface removal),
- 기본적인 광선들만을 검사하는 비재귀적 광선 추적(ray tracing) 렌더링 알고리즘, 혹은
- 볼륨 레이 캐스팅이라 불리는 직접적 볼륨 렌더링 기법이 있다. 이 기법은 광선이 물체에 직접적으로 관통해 물체 내부를 샘플링한 3D 스칼라장으로 뚫고 들어간다. 이 기법에서 광선은 반사되지 않는다.[3]
"레이 캐스팅" 혹은 "레이 트레이싱"이라는 단어는 과거 그래픽스 문헌에서 구분없이 사용되었으나,[4] 최근에는 이 둘을 구분해서 사용한다.[5] 레이 캐스팅 기법에서는, 광선이 재귀적으로 반사되어 제 2의 광선을 만들지 않는다. 그러나 레이 트레이싱은 광선이 계속적으로 반사되면서 렌더링 결과물에 영향을 끼친다.
같이 보기
- Volume ray casting
- 2.5D
- Mode 7
- Adaptive tile refresh
- 스프라이트 (컴퓨터 그래픽스)
각주
- ↑ Roth, Scott D. (February 1982), “Ray Casting for Modeling Solids”, 《Computer Graphics and Image Processing》 18 (2): 109–144, doi:10.1016/0146-664X(82)90169-1
- ↑ Woop, Sven; Schmittler, Jörg; Slusallek, Philipp (2005), “RPU: A Programmable Ray Processing Unit for Realtime Ray Tracing”, 《Siggraph 2005》 24 (3): 434, doi:10.1145/1073204.1073211
- ↑ Daniel Weiskopf (2006). 《GPU-Based Interactive Visualization Techniques》. Springer Science & Business Media. 21쪽. ISBN 978-3-540-33263-3.
- ↑ Foley, James D.; van Dam, Andries; Feiner, Steven K.; Hughes, John F. (1995), 《Computer Graphics: Principles and Practice》, Addison-Wesley, 701쪽, ISBN 0-201-84840-6
- ↑ Boulos, Solomon (2005), “ACM SIGGRAPH 2005 Courses on - SIGGRAPH '05”, 《SIGGRAPH 2005 Courses》: 10, doi:10.1145/1198555.1198749
|장=
이 무시됨 (도움말)